Москва
Учебный центр уточняется
Открытые даты
по мере набора группы
20-34 часов
вечер
Статус
Предзаказ
Тематическая программа
4 семинара по 4 часа, 2 семинара по 2 часа, всего 20 часов
-
• Кто самый-самый дизайнер–проектировщик-художник?
• Что такое Красота и где её источник
- Кто самый главный, изобретательный и гениальный дизайнер в мире? Кто-то об этом говорит «Он», а кто-то – «Она». Так кто же это ?
- Почему людям кажется красивым одно и совсем не кажется другое? Всегда ли говоря «красиво», мы имеем в виду красоту …
- Кто самый главный, изобретательный и гениальный дизайнер в мире? Кто-то об этом говорит «Он», а кто-то – «Она». Так кто же это ?
-
• Генерализация метрик Usability
• Изучение профилей и контекста
• Удобство, Качество использования и качество продукта
• Высокоуровневый контроль прохождения фаз 6A
• U-здоровье Портфеля продуктов (via u-index)
• Контроль экономик Клиента и Компании
• Систематизация эмоций
• Up-, Cross-, Down–Sales & Дисконтирование
• Marketing goals performance checklist
• Сходимость потребностей и возможностей- Почему usability–исследованиям требуется всего 6-7 респондентов, а маркетинговым исследованиям – 600-700 человек для опроса, чтобы стать полезными ?
- Почему недостаточно заниматься только Usability, как «неклиентские» характеристики продукта оказывают воздействия на Клиента.
- Система usability-контролирования портфеля своих продуктов.
- Пока не произведен анализ, нужна ли продуктовая инициатива Клиенту и самой компании, лучше не начинать серьезные инвестиции времени и труда.
- Оказывается, эмоций пользователя ГОРАЗДО больше чем просто «нравится-не нравится».
- Даже директора по маркетингу часто путают терминологически кросс-сейлы и ап-сейлы. Наведем порядок, разберемся с часто забываемыми Даун-сейл и дисконтированием. Схема последовательного включения разных стратегий digital-мерчендайзинга.
- Незаменимая система проверки своих инициатив для продакт-менеджера, собирающегося выпустить продуктовый сервис на рынок. Список вопросов, которые обязательно нужно глубинно проанализировать на этапе идеи, анализа-проектирования, разработки-материализации, перед запуском и в период эксплуатации продукта.
- Почему usability–исследованиям требуется всего 6-7 респондентов, а маркетинговым исследованиям – 600-700 человек для опроса, чтобы стать полезными ?
-
• Правила проектирования (базовые установки)
• Навигация и её компоненты
• Фундаментальные инструменты
• Отсеивание и индикация местоположения
• Систематизация инструментов отсеивания: Меню, фильтр, поиск
• Виды меню (Категоризатор, Хлебные крошки, Процесс-инструкция, Закладки , Быстрые ссылки, Контекстные ссылки, постраничный навигатор)
• Глобальные / докальные/ служебные виды меню
• Простой поиск, расширенный поиск, простой фильтр
• Мета–дизайн (расположение контента)
• CCI–ответвление
• Проектирование голосовых систем
• Работа с фрод-задачами- Примеры базовых утверждений usability, прямо следующих из его определения с разъяснением их природы и назначения.
- Как человек ищет в принципе? Почему разные люди ищут информацию и продуктовые сервисы по-разному ?
- Какие существуют инструменты поддержки процесса поиска информации, как они связаны между собой.
- Многообразие видов меню и примеры его применения для решения прикладных задач.
- Разные виды меню для решения задач разных уровней значимости.
- Расположение контента по сути является подслоем композиционного проектирования. Несколько простых правил, помогающих быстрее его считывать.
- Human–Computer Interaction характеризует «витринную» часть сервиса — каким его видит человек, однако это важнейшая часть никогда не заработает, пока не будет поддержана взаимодействием одних технических систем с другими. Это огромный кусок работы из сферы Системного анализа и проектирования.
- Несколько базовых установок о том, как надо и как не надо делать голосовые сервисы.
- Пояснение о том, когда и как нужно включить Usability-знание c обратным знаком «минус» для борьбы с вредными задачами клиентов.
- Примеры базовых утверждений usability, прямо следующих из его определения с разъяснением их природы и назначения.
-
• Фундаментальное зонирование ответственности
• Выполнение бизнес-заказов
• Прием и постановка задач на проектирование (Fixed Scope Delivery)
• Прием и постановка задач на проектирование (Fixed Time Delivery)
• Прайс–лист дизайн-проектировщика
• Искусство постановки задачи (Требования к требованиям)
• Роли, полномочия, KPI
• Проблема противоречия внутренних требований
• Проблема противоречия требований Product Portfolio
• Баланс UX и T2M появления продукта на рынке (Умное разбиение скоупа)
• Тест Фюрнберга против Теста «Камазурова»- Типовые зоны пересечения ответственности и конфликтообразования в цикле продакт-девелопмента.
- Три фундаментальные роли при создании Продукта, инструменты объективизации артефактов деятельности каждой роли. Система декомпозирования поля ответственности под непересекающиеся между собой системы зон для разных производственных ролей.
- Как выглядит предприятие со встроенным модулем UX/Usability.
- Подробный алгоритм использования методики слоёв дизайна для разных типов постановки задачи, объясняющий последовательность действий постановщика задачи для двух принципиально различных ситуаций: с фиксированным скоупом проекта или с фиксированным временем его запуска.
- Рельефный приём с целью призвать к порядку зон дизайн-ответственности.
- Большинство проектов никогда не состоится не потому что вокруг нет талантливых дизайнеров, а потому что нет владельцев продуктов, которые способны связно объяснить, что именно они хотят от продукта и его дизайна. Несколько важных аспектов формулирования требований для самопроверки тем, кто хочет научиться ставить задачи другим, чтобы те могли их исполнить.
Принципы проверки исполнителем поступающей ему задачи на предмет ее принципиальной исполнимости («защита от дураков»).
- Технология приземления постановки задачи в документ, аргументированная структура брифа на создание/изменение продукта.
- Тонкости разделения ответственности между теми, кто ставит цель, кто проектирует способы ее достижения и теми, кто физически материализует продукт.
- Часто требования противоречат сами себе или требованиям других не менее важных людей продуктов. Как выходить из положения.
- Сразу запустить целиком большой продукт или сервис часто бывает затруднительно.
Быстрый запуск позволяет раньше начать зарабатывать. Это работает, только при определенном делении скоупа.
Ошибки деления скоупа ради профанации заботы о Time2Market.
Умное управление скоупом и деление запуска на отдельные стадии запуска.
В каких случаях более ранний запуск позволяет заработать, а не проиграть конкуренцию на рынке.
- Убьет ли Agile «водопадную систему» проектирования? Разумное применение методов. Какая «болезнь» дискредитирует обе системы.
- Типовые зоны пересечения ответственности и конфликтообразования в цикле продакт-девелопмента.
-
• Ошибки постановки задачи
• Дизайн-менеджмент (операционный, тактический и стратегический)
• Разносторонние предпосылки дизайна
• Администрирование UX–дизайна в фазах проекта
• Алгоритмы проектной реакции на FRS+бюджет+Time исправлений
- Владелец продукта отвечает за его эффективное развитие и прибыль перед своей компанией и (поэтому) имеет право принятия решений в его отношении.
Если пользовательский интерфейс неотъемлемая часть продукта, означает ли это что мнение Заказчика в части дизайна превалирует над мнением Дизайнера по спорным вопросам?
Техника разделения ответственности «Врач-Пациент».
В каких случаях требования к продукту разных стейкхолдеров невозможно согласовать даже теоретически. Тактика компромисса.
Традиции нарушений в связке «Постановщик задачи» - «Исполнитель задачи».
Обобщение вариантов ошибок в постановке UX-задач на проектирование.
- Уровень UX в компании определяется степенью продвинутости обеспечивающих дизайн-процессов и системы контроля потребительских качеств выпускающего цикла. Систематика, назначение и особенности уровня контроля дизайна и UX.
- Виды работ дизайнера-проектирования и способы их документирования.
Нормативы проектирования как необходимое условия построения системы управления usability-ресурсами в проектной организации.
-
Что делать рабочей группе, если была найдена UX-ошибка, на исправление которой уйдет весь бюджет проекта или которая сдвинет запуск на год? Система работы с сочетанием важности ошибки и сложности ее исправления.
- Владелец продукта отвечает за его эффективное развитие и прибыль перед своей компанией и (поэтому) имеет право принятия решений в его отношении.
Если пользовательский интерфейс неотъемлемая часть продукта, означает ли это что мнение Заказчика в части дизайна превалирует над мнением Дизайнера по спорным вопросам?
Техника разделения ответственности «Врач-Пациент».
В каких случаях требования к продукту разных стейкхолдеров невозможно согласовать даже теоретически. Тактика компромисса.
Традиции нарушений в связке «Постановщик задачи» - «Исполнитель задачи».
Обобщение вариантов ошибок в постановке UX-задач на проектирование.
-
• Аутсорсинг работ по проектированию продуктов и UI
• Аутсорсинг (организационные требования, квалификационные и проектные требования)
• Аутсорсинг (подбор агентов, проверка навыков)
• Меппинг построения слоев дизайна с фазами проектов
• Профессии Дизайна (в слоях)
• Модель зон ответственности («Парусник»)
• Схемы взаимодействия
• Тонкости разделения зоны ответственности- Если вы несмотря на трудности все же запустили u-функцию, на которую есть большой спрос внутри компании, вас с разных сторон завалят заказами, которые вы никогда не сможете обслужить, не прибегая к внешним источникам рабочей дизайн-силы.
Какие полномочия вам придется отдать аутсорсерам, чтобы с одной стороны не потерять ответственность за дизайн перед своей компанией, с другой – дать партнеру возможность полноценно работать.
Что должно быть обязательно в договоре с аутсорсинг-партнером, если ваша компания - Заказчик.
Что должно быть обязательно в договоре с Заказчиком, если Ваша компания - Исполнитель.
- Что должны уметь делать аутсорсеры дизайн-проектирования.
- Как искать дизайн-партнеров и как проверять заявленные ими знания, навыки и умения
-
Следствие из системы разделения ответственности и назначения слоев дизайна.
- Если вы несмотря на трудности все же запустили u-функцию, на которую есть большой спрос внутри компании, вас с разных сторон завалят заказами, которые вы никогда не сможете обслужить, не прибегая к внешним источникам рабочей дизайн-силы.
Какие полномочия вам придется отдать аутсорсерам, чтобы с одной стороны не потерять ответственность за дизайн перед своей компанией, с другой – дать партнеру возможность полноценно работать.
Что должно быть обязательно в договоре с аутсорсинг-партнером, если ваша компания - Заказчик.
Что должно быть обязательно в договоре с Заказчиком, если Ваша компания - Исполнитель.
-
• Стратегия клиентоориентированного дизайн-проектирования
• Организационный дизайн функции UX в компании
• Варианты дисбаланса возможностей и потребностей
• Типовые затруднения внедрения Usability / UX / CX – функционала
• Проблемы внедрения UX (выходы из тупиков)
• Этапы развития UX фактора в Компании
- Какие цели преследует цикл разработки продукта, какие в нем существуют действующие производственные агенты, как построена логика продакт–девелопмента.
Как устроено типовое предприятие с точки зрения цикла продакт-девеломпента. Docflow и взаимный обмен артефактами между функциями
Кто в компании отвечает за выполнение бизнес-потребностей, а кто – за предоставление технических, юридических, политических и иных возможностей.
Как делать дизайн, ориентированный на ограничения и возможности пользователя, а не дизайн, ориентированный на ограничения и возможности систем.
- Многие компании занимаются usability и UX, повинуясь сегодняшним трендам переориентации выпускающего цикла предприятий с более сильным акцентом на Клиента с целью увеличения конкурентоспособности своей продукции.
В разных компаниях по-разному складывается история построения цикла продакт-девелопмента и понимание смысла этих функций. Это во многом определяет в каком виде и как организационно живут эти функциональные модули в организационной структуре и штатном расписании.
В некоторых местах это встроено в функцию «Заказчик», где-то в «Дизайн-проектирование», где-то в «Девелопмент-Материализацию». А где-то это «федеральная» служба над всем циклом выпуска продукта, следящая за всеми точками контакта Клиента и компании: не только в части соприкосновения через продукт, но и в части рекламы, обслуживания клиентов, PR-акций. Вариации мест дислокации функции Usability/UX внутри компании.
- Шаги постепенного развертывания компании ОТ масштаба уровня контроля usability в отдельных продуктах ДО компании Мечты: с системным, глубинным анализом потребностей Клиента и с системой ПРОЕКТИРОВАНИЯ клиентского опыта для всех точках контакта Клиента и Компании (Customer Experience).
- Какие цели преследует цикл разработки продукта, какие в нем существуют действующие производственные агенты, как построена логика продакт–девелопмента.
Как устроено типовое предприятие с точки зрения цикла продакт-девеломпента. Docflow и взаимный обмен артефактами между функциями
Кто в компании отвечает за выполнение бизнес-потребностей, а кто – за предоставление технических, юридических, политических и иных возможностей.
Как делать дизайн, ориентированный на ограничения и возможности пользователя, а не дизайн, ориентированный на ограничения и возможности систем.
-
• Найм UX–персонала (требуемые навыки изнания, тестовые задания, на что стоит обратить внимание при найме)
• Составляющие профессии UX-дизайнера
• Трехуровневая система профессионального мастерства
• Апгрейд организации дизайн-процессов
• Построение UX–компании методом обратного построения
• Дифференциальная ответственность UX-специалистов за потребительские свойства
• Экономическая логика против Customer Experience- Чтобы построить процессы usability и UX нужны не только продуманные процессы, но и правильные люди.
Где искать, как анализировать резюме, как проводить собеседование, как отличить псевдо-юзабилиста от настоящего, как имплементировать в существующий процесс, как построить мотивацию и персональную систему KPI.
Как построить систему роста и профессионального обучения юзабилистов внутри компании
Поддержка внутренних знаний и навыков внешней индустриальной информацией.
- Юзабилист – это специалист с очень сложным сочетанием технических, коммерческих, эргономических, маркетинговых знаний.
ВУЗов, выпускающих готовых специалистов в России нет. Профессия не стандартизирована.
Спрос на Квалифицированных специалистов по проектированию UI, анализу UX гораздо выше предложения. Дефицит и заоблачная стоимость потенциальных работников приводит к необходимости растить usability-кадры внутри предприятий.
- Если дизайнер-проектировщик умеет делать умопомрачительный дизайн, этого не хватит чтобы сделать масштабную UX-компанию, потребуется мастерство обучения .. обучению.
-
Чтобы процветать компания должна продавать, чтобы продавать продукт должен удовлетворять потребительским свойствам клиента, что невозможно обеспечить без наличия процесса проектирования всех потребительских свойств и системы ответственности за каждое из них внутри компании. Техника обратного построения UX компании.
-
Система привязки ответственности за каждое потребительское свойство внутри компании.
-
Компании, занявшиеся Customer Experience на системном уровне сталкиваются с большим кол-вом трудностей во взаимопонимании со стороны классических функций.
Часть предложений по улучшению usability продукта игнорируются, проекты, направленные на улучшение User Experience менее всего носят экономически измеримый характер, это скорее политика и управление свои имиджем внутри компании или на рынке.
Часто не известны точные цифры имиджевых и других скрытых потерь от предоставления на рынок предложений, в которых фигурируют некачественные сервисы или откровенно мошеннические схемы изымания денег у Клиентов.
Поскольку у таких способов зачастую очень высокая отдача в «быстрых деньгах», а лояльность падает с некоторой инерцией, то функции, которые отвечают за выручку и доходы часто берут вверх на теми кто болеет за интересы Клиента. Способ регулирования баланса интересов «выручка» vs «Customer Experience».
Клиент чувствителен на разных этапах к разным аспектов своих взаимоотношений с продукцией компании. Чтобы переключать инвестиции на значимые для клиента вопросы, нужна стратегия «переключения».
- Чтобы построить процессы usability и UX нужны не только продуманные процессы, но и правильные люди.
Где искать, как анализировать резюме, как проводить собеседование, как отличить псевдо-юзабилиста от настоящего, как имплементировать в существующий процесс, как построить мотивацию и персональную систему KPI.
Как построить систему роста и профессионального обучения юзабилистов внутри компании
Поддержка внутренних знаний и навыков внешней индустриальной информацией.
Тематическая программа практикумов
3 встречи по 4 часа + 2 часа консультаций , всего 14 часов
На практикуме Вам пригодится ноутбук. Примерный перечень тем упражнений приведен ниже. Из них будут выбраны подходящие под собравшуюся группу.Развитие аналитических навыков и навыков дизайн-проектирования:
- Анализ производственного UX-цикла
- Анализ организационных ошибок постановки задачи- проектирования-материализации
- Поисковая стратегия пользователя сервиса : категоризатор, поиск, фильтр, сортировка
- Создание категоризатора сложного каталога объектов сервисов
- Тестирование и разбор задач по логике
- Упражнения на подбор метафоры, концепции пиктограммы
Развитие управленческих навыков :
- Проведение собеседования UX-персонала
- Информационное проектирование. Упорядочивание неупорядоченных информационных сущностей
- Бизнес-игра: Постановка-прием задачи на проектирование
- Бизнес-игра: Создай свою компанию
- Бизнес-игра: Брифинг на проектирование сервиса/ UI (подготовка брифа–для менеджеров, анализ и интерпретация для проектировщиков).
Фотоальбом групп учащихся (2014-2015)
Компании,
Менеджеры которых проходили наше обучение
Подписка на анонсы школы
Подпишитесь, чтобы узнавать о следующих датах проведения курсов школы.
Если вы не сможете попасть на курс в эти даты, подпишитесь и мы сообщим вам, когда станут известны даты следующего проведения.
О курсе
Отвечаем на ваши вопросы о курсе
-
Для кого этот курс?
Этот курс предназначен для практикующих сотрудников высокотехнологичных предприятий различных специализаций современного продакт-девелопмента.
Может быть использован в качестве дополнительной подготовки для профессионалов следующих направлений:- Usability-дизайн
- Анализ и проектирование User / Customer Experience
- Usability-исследования
- Функциональный сервисный дизайн
- Проектирование цифровых продуктов и пользовательских интерфейсов для их управления
- Графический, креативно-художественный дизайн
- Продакт- и проджект-менеджмент разработки комплексных продуктов
- Разработка методологии продакт-девелопмента и дизайн-процессов на предприятии
- Управление функциями «Заказчик», «Проектирование-Дизайн» или смежными с ними службами.
-
Чем этот курс отличается от других аналогичных?
О, а где вы видели аналогичные курсы? :) Напишите, нам будет очень интересно узнать!
Так вот, об отличиях курса:
Методическая структура подачи материала построена по аналогии с геометрией. В основе — определения и простейшие аксиомы бизнеса, пользователя и разработчика. Затем идут следствия из этих простых вещей (леммы), затем всё более сложные и сложные высказывания (теоремы). Изучая логику в обратном порядке, очень трудно понять почему нужно применять то или иное правило и как действовать, если правила конфликтуют между собой. Понимание исходных причин и предпосылок правил, делают их применение более понятным и запоминаемым.
Это система рассуждений, которую могут поддержать и развить ещё глубже продолжатели и единомышленники — размышляющие дизайнер-проектировщики и дизайн-менеджеры, чтобы сконфигурировать систему знаний под свои специфичные производственные нужды и дать рост новым ответвлениям в развитии методологии.
Задача, которая ставилась автором, заключалась в первую очередь на концентрации в системообразующем материале, который: либо не имеет аналогов, либо нетривиален, либо малоизвестен широкой публике мира UX/UI.
По сути, это авторский, эксклюзивный взгляд на проблематику проектирования сложных высокотехнологичных продуктов, сформулированный на основе многолетнего теоретического исследования проблем UX и Usability, а так же сотен практических упражнений в части анализа и проектирования продуктов и пользовательских интерфейсов сервисов и услуг, выпущенных возглавляемым автором производственным подразделением за прошедшее десятилетие.
-
В каком формате происходит обучение ?
Формат Семинара выглядит так: учащиеся сидят в зале , а преподаватель ведет урок и дает теоретический материал. Формат позволит вам участвовать в обсуждении показываемого материала и "встроенных" в него интерактивных упражнениях.
На этом курсе вы сможете познакомиться с действующими отраслевыми экспертами, бывает, что они даже входят в команду семинаров или практикума Курса :-)
На Практикуме учащиеся решают практические задачи, связанные с алгоритмами и методологией, показываемыми на Семинарах. Поэтому, записываться на Практикум, предварительно не пройдя "теорию", особого смысла нет :-)
Конкретные задачи подбираются под группу , под ее структуру , уровень "продвинутости" учащихся и календарную продолжительность курса.
Обычно мы используем несколько упражнений по UI/UX анализу, затем переходим к связанной серии упражнений, цель которых послойно, последовательно спроектировать одну из предложенных на выбор услуг.
Иногда на Курс приходят наши партнеры и приносят упражнение на базе какого-то реального продуктово-сервисного проекта, так же у нас есть много интересных собственных учебных примеров, а иногда мы даже поощряем приход "студента" со своим проектом.
Для успешного прохождения практической части необходимо заниматься в группе на очных встречах, а так же приготовиться к домашним упражнениям и некоторому внеклассному чтению.
Формулировки заданий даются учащимся в классе, по почте или в специальной группе FB, создаваемой под конкретный курс и группу. Результаты выполнения презентуются на встречах и публикуются в этой же FB группе. Для практикума желательно иметь ноутбук.
Каждый участник может подобрать сложность и объем практических задач под свой уровень владения предметом, амбиции и наличие свободного времени в данном периоде.
Электронная "раздатка" на курсе не предусмотрена, поэтому вам нужно будет очень активно работать, задавать вопросы и участвовать в интерактивных упражнениях. Задача, которую мы перед собой ставим заключается в том, чтобы знания оказались именно в Вашей голове и в умении рук.
Практикум , как нельзя лучше, показывает как вы разобрались с методологическими материалами, и чему вас еще нужно научить :-)
Если вы по какой-то причине будете вынуждены пропустить какое-то занятие, у вас будет возможность повторно его посетить при следующем проведении Курса.
Если вы что-то захотите уточнить или повторить, у вас будет также возможность бесплатно посетить выбранное занятие Курса по договоренности с администрацией.
-
Как курс поможет в работе?
Поможет овладеть перечисленными выше профессиями и эффективно применять на практике методы, приёмы и концепции достижения свойств удобства в балансе с другими важнейшими факторами: выручкой, T2M, безопасностью, эстетической привлекательностью и релевантностью действительным задачам пользователей с учетом их истинных потребностей и естественных моторных, ментальных и эмоциональных ограничений.
Позволит приоткрыть секреты оптимизации работы как самих «юзабилистов» внутри себя, так и на стыке их работы с другими производственными агентами современной сервисной компании: продакт-менеджерами, проектными менеджерами, технологами, функциональными проектировщиками, бизнес-аналитиками, специалистами маркетинга и обслуживания клиентов, «безопасниками», девелоперами.
Для тех, кто только начал освоение UX-профессий, содержание поможет изначально построить правильный понятийный теоретический фундамент всей многоэтажной конструкции методологии проектирования-дизайна, базирующейся как на основании естественных физиологических и когнитивных свойств человека, так и тенденций и целей производства высокотехнологических продуктов в современном продакт-девелопменте.
Материал даст развернутое понимание того, что представляют собой понятие «юзабилити» и качество использования продукта на «атомарном» уровне, какие существуют смежные и производные от них понятия, как они анализируются и измеряются; как удобство и UX граничит с другими маркетинговыми сущностями.
Это позволит точнее понять логику подходов в анализе бизнес-проблем компании и проблем пользователей, проектировании ядра продукта и интерфейсов обращения к его функциям, документировании и специфицировании дизайна. Без внимания не останется решение проблем объективности дизайна, приёмы невелирования эффекта «дизайн-вкусовщины», которая является одной из острых проблем современной дизайн-индустрии.
Материал содержит ревью эксклюзивных инструментов UX/UI дизайнера, в том числе методологии «Слои дизайна», «Стратегия сближения «Customer Journey», Cost-Benefit Анализ, «Гайдлайны-Паттерны-Библиотеки», что позволит «подружить» проектирование инженерной логики UI с процессами бизнес-функционального и художественного дизайна.
Менеджерам, развивающих функцию Usability и UX внутри своей компании, материал добавит идей как более эффективно выстраивать функцию проектирования в многослойном клубке бизнес-процессов современного предприятия, делая функцию более востребованной, логику работы более комфортной и понятной для вовлеченных в неё специалистов, а результаты её работы доказуемыми и внедряемые.
Менеджеры, отвечающие за управление всем циклом продакт-девеломпента и диджитал–маркетинга в масштабе всей Компании, в нескольких уровнях детализации смогут рассмотреть стратегию и тактику соединения всех участников цикла «Заказ» — «Дизайн-Проектирование» — «Материализация и Внедрение» и более точной адресации ответственности за потребительские свойства товара функциональным подразделениям
-
Какой полезный навык слушатели получат по окончании обучения?
Каждый из профессионалов увидит свою функцию в масштабе глобального процесса продакт-девелопмента, сможет провести параллели со своей практической деятельностью и лучше понять происходящие в своей компании события и закономерности, чтобы в них более глубоко и точно участвовать.
Интуитивно понимаемые, но разрозненные вещи и тезисы разных «школ» проектирования обретут в умах специалистов более четкую систему, обобщатся и свяжутся между собой. Будет рассмотрена стратегия исправления текущей производственной логики взаимодействия разных корпоративных ролей, в которой многочисленные «смежники» пытаются добиться выполнения своих естественных индикаторов эффективности (KPI) в ситуации, когда одни зоны ответственности многократно дублируют друг друга, а другие — не покрыты вообще ничьей ответственностью.
Обсуждение затронет ключевые преобразования, которые бы гарантировали появление совместного результата рабочей группы на выходе в предсказуемые сроки, с большим коэффициентом технической надежности, маркетингового качества и соответствия представлений пользователей продукта и владельца продукта о полезности каждой конкретной продуктовой инициативы.
Организующие на глобальном уровне деятельность компании Менеджеры, работающие над решением некоторых видов производственных головоломок, получат помощь в виде систематизации типичных проблем и вариантов их решений, направленных на процедурное координирования (3-х уровневое) отдельных составляющих дизайн-процесса для разных уровней взаимодействия корпоративных подразделений между собой и с деловыми партнерами.
Есть другие вопросы? Пишите и звоните: reg@productdesign.center / +79036810077
Билеты и цены
Выберите тот вариант, который вам больше подходит.
Частным лицам:
- Семинары (22 ч)
- Практикумы (14 ч)
- Дом.задания (12 ч)
Только семинары
ранняя покупка
- Семинары
- Практикумы
- Дом.задание
Семинары и Практикумы
ранняя покупка
- Семинары
- Практикумы
- Дом.задание
Компаниям:
- Семинары (22 ч)
- Практикумы (14 ч)
- Дом.задания (12 ч)
Только Семинары
ранняя покупка
- Семинары
- Практикумы
- Дом.задание
Семинары и Практикумы
ранняя покупка
- Семинары
- Практикумы
- Дом.задание