О ведущем
Отвечаем на ваши вопросы о Романе Черных
Роман Черных, эксперт по процессам дизайна продуктов и сервисов
Мероприятия и активность: РШСД в Facebook » Личная лента Facebook » Открытая группа РШСД в Facebook » Linkedin »-
Эксперт в области сервис-дизайна, проектирования пользовательских интерфейсов и дизайн-менеджмента. Методолог и евангелист сервисного проектирования на базе ценностей Usability/User/Customer Experience. Основатель «Русской Школы Сервисного Дизайна», ведущий и организатор курсов сервисного UX-анализа и проектирования для специалистов и менеджеров.
С 2006 по 2014 – руководитель функции проектирования цифровых сервисов и пользовательских интерфейсов штаб-квартиры бизнес-единицы VimpelCom (бренд «Билайн»). Ключевой участник запуска одной из крупнейших российских лабораторий сервисного анализа, исследований и проектирования («МобиоЛаб»). Выпускник «Московского Государственного Университета экономики, статистики и информатики», преподаватель БВШД. Роман является непосредственным автором ряда услуг и UX-методик, спроектировал и внедрил автоматизированную систему дизайна, прототипирования и тестирования мобильных интерфейсов (Mobile Interface Design Solution). Под его руководством разработано и внедрено на практике множество инструментов и приёмов организации анализа, дизайна и UI/UX-исследований продуктов и интерфейсов. Примеры сервисов:
Корпоративные сервисы B2B-портал WEB B2B SelfCare USB-модем M2M-мониторинг Моб.Интернет Другие услуги Голосовые сервисы
Осенняя UX-программа-2024
Из чего состоит и что даёт
Материал занятий авторский, увлекательный и практически применимый для любой профессиональной роли в сфере современного продуктового дизайна. Это мощная система знаний 📚, часть тем которой не касаются ни книги, ни статьи, ни конференции.
Основная цель 🎯 наших занятий – научить учащихся мыслить критически в вопросах решения бизнес-задач средствами человекоориентированного сервис-дизайна. В каких бы своеобразных условиях не приходилось бы сегодня им решать свои производственные задачи.
🏆 Проводим курсы более 8 лет, уже более 50-ти показов. Занимаемся UX-образованием давно и фокусно. Единая цельная методология, а не набор отдельных презентаций разных специалистов и менеджеров. Инициация в новой профессии новичков 🧑👨⚕️ и углубленная прокачка супер-профессионалов 👩🎓🎓👨🎓в более индивидуальном режиме обучения.
Что даёт прохождение Курса:
- Cущественно углубить возможности анализа бизнес-целей компании и задач её клиентов.
- Научиться проводить анализ деятельности пользователей.
- Более качественно обеспечивать эту деятельность функциональным дизайном и средствами цифровой автоматизации функций.
- Целостно обеспечивать рациональные и эмоциональные аспекты своего продукта свойствами пользовательского интерфейса и интерактивного взаимодействия.
- Правильно организовать свой UX-труд, труд сотрудников, а также по-максимуму избегать производственных конфликтов и "выгорания" производственных кадров.
Семинары
Сводная информация
Статус
Открыт набор
Знания
Курс-1
Объём
1+24ч
Даты
9,10,11 окт
Время
10:30-19:30
Тематическая программа семинаров, ступень 1
Полный вариант: 3 полных дня по 8 часов, всего 24 часа
-
• Зачем нужен дизайн
• Дизайн-успехи
• Как узнать какой дизайн лучше ?
• Задачи бизнеса
• Этические аспекты дизайна
• Конфликт интересов в дизайне
• Уровень токсичности
• Потребительские свойства услуг
• Баланс и Конфликт свойств
• Последовательность прицеливания дизайна
• Типовые варианты «разбалансировки» продукта
• Что такое «Сервис»
• Маркетинг сервиса
• Услуга и её свойства
• Дифференциация потребностей и потребителей
- Вопрос про назначение дизайна является системообразующим в понимании того, чему должен учиться дизайнер и как его производственная деятельность может быть признана эффективной окружающими.
- Дизайн — это многоступенчатое упражнение, для которого требуются разные виды умений и широкий диапазон знаний в разных областях, и всё это чтобы суметь сбалансировать в одном продукте большое кол-во важных для потребителя свойств.
- Несмотря на широкую вариативность бизнеса, он имеет типовые задачи, которые всегда нужно помнить. И да — именно Бизнес платит дизайнеру-проектировщику зарплату.
- Какие обычно свойства продукта нужно уметь балансировать?
- Есть потребительские своийства, находящиеся в противофазе. Совсем не всегда попытка сделать проще, делает это удобнее , особенно когда под «нож» попадают востребованные кем-то функции. Иногда попытка добиться выигрыша в одном вопросе, всегда приводит к проигрышу в другом.
- Человек и его потребности — итоговая цель любой дизайн деятельности. Природа человека определяет эффективные технологии дизайна и проектирования, формируя стратегию и поступательную последовательность системы «прицеливания» дизайнера.
- Быстрый запуск не дает возможности исправить ошибки. Красивое по ошибке считается работающим лучше. Запредельная цена на хороший продукт убивает интерес к нему. Функциональное выглядит сложным, а малофункциональное – бесполезным. Удобное еще не значит надежное... Как быть ?
- Вопрос про назначение дизайна является системообразующим в понимании того, чему должен учиться дизайнер и как его производственная деятельность может быть признана эффективной окружающими.
-
• Целевая аудитория и ее аспекты
• Обслуживание
• Что нужно знать про клиента
• Ценностное предложение
• Типология ценностей потребителя
• Дизайн мышление и псевдо-дизайн мышление
• Решайн-мышление
• Мастерство совмещений свойств
• Традиции против Инноваций
• Правила экспериментальной науки
• Что такое User/Customer/Consumer/Citizen/Human experience
• Сервис, UI и UX
• Органы контакта с опытом
• Пользователь – от слова "польза"
• Слои опыта
• Хронология и синтезирование опыта
• Матрица трансляции и диффузии опыта
• Предпосылки опыта в сервисном взаимодействии
• Предпосылки удовлетворённости
• Накопление, сохранение и передача опыта
• Опыт: инструменты исследования
• NPS – панацея или карго-культ ?
• Анатомия сервисных рекомендаций
- Мы часто забываем о том, что пока в продукте клиент не обнаружит ценность, он попросту его не купит. Фокусируемся на ее чертах.
- Полосатый как зебра слон или колесо, крутящееся на стуле — как отличать настоящую работу ума и фантазии от фейка креативности ?
- Делать просто для других — очень сложная работа даже для специалиста. Её нельзя выполнить, обладая или только талантом или только хорошей методической подготовкой. Таланту обучить нельзя, вместо этого его можно пробовать развить и поддержать методической подготовкой.
- Человек одновременно является и потребителем в широком смысле слова, и клиентом определенного бренда.
- Жизненный опыт человека, опыт рыночного потребителя, опыт Клиента компании, и опыт пользователя отдельного продукта связаны между собой самым замысловатым образом.
- Как приобретается и развивается наш опыт?
- Человек мыслит разумом, действует телом и испытывает эмоции. Виды опыта перетекают друг в друга, трансформируются и проецируются по законам, которые пока никто в отрасли не сформулировал.
- Мы часто забываем о том, что пока в продукте клиент не обнаружит ценность, он попросту его не купит. Фокусируемся на ее чертах.
-
• Важные отраслевые определения
• Что такое Usability и Usability–дизайн
• Human Computer Interaction: микро и макро
• Контекст использования : типология и интерференция
• Составные понятия удобства — Understandability, Learnability, Memorability, Operability
• Эргономика, Когнитивность, Семиотика, Вирусные–коммуникации
• 3 важных модели любого продукта
• Измерение Usability
• Метрики
• Время или Клики?
• Ошибка как фундаментальный принцип Природы
• Виды ошибок человека: намерение и исполнение
• Ошибки изучения и исправления ошибки
- Чтобы чем-то заниматься системно и серьезно, требуется сформулировать предметную область и сами предметы. Понятийное пространство usability строится по этим же правилам.
- Как связан термин Usability и другие популярные слова, заканчивающие на «-ability»
- Какими внутренними принципами обеспечивается удобство.
- Чтобы выяснить, что из двух вещей удобнее, нужно уметь это измерять и сравнивать. С измерениями usability наука продвинулась вперед, но этого не скажешь про измерение реальной удовлетворенности клиентов. Все ли потеряно?
- «Взрослея», UX-специалистам становится тесно в пространстве оценок «удобно-неудобно», им требуется ответ на вопрос «насколько удобнее?»
- Выбирая из двух, что человеку понравится меньше — больше кликать или больше ДУМАТЬ? Подумайте об этом, пытаясь применить лже-принцип про «три клика».
- Исправление ошибок — это основная цель деятельности UX-специалистов. Врага нужно знать в лицо. Если, это, конечно, враг… Философская суть ошибки. Все ли что считается ошибкой, ею является на самом деле? Ошибка как гениальное изобретение Природы, без которой было бы невозможно ничего.
- Почувствуйте разницу между выражением «делать правильный продукт» и «делать продукт правильно»
- Когда ошибкой является деятельность по её исправлению
- Чтобы чем-то заниматься системно и серьезно, требуется сформулировать предметную область и сами предметы. Понятийное пространство usability строится по этим же правилам.
-
• Причина-событие-следствие
• Что такое ошибка HCI
• Барьеры и драйверы
• Спарринг: «Барьеры» VS «Драйверы»
• Документирование барьеров и драйверов
• Инструмент "5 почему?"
• Cost/Benefit–анализ
• Принципы мотивации и зависимость от индикаторов usability
• Предпосылки удовлетворенности
• Путь Клиента (Customer Journey: концепция «6A» )
• Задачи компании в фазах CJM
• Цикл покупателя
• Service Blueprint
• Компиляция CJM с другими механиками
• Низкоуровневый контроль прохождения фаза 6A- Есть ценность в том, когда ты не вмешиваешься в предмет, а лишь изучаешь, не изменяя. Это Анализ. Есть ценность в том, когда ты берешь скальпель и делаешь надрез, чтобы что-то исправить — это Дизайн.
Прежде чем что-то «резать» нужно разглядеть этот предмет детально под разными углами. Что бы понять нужно ли что-то менять вообще и в какую сторону.
- В известном софизме про курицу и яйцо нет ответа, потому что предпосылки и следствиями смешаны. В UX-работе же придется точно обнаружить, откуда берется предпосылка эффекта и к чему она последовательно приводит.
- На пользователя так же как и на любое физическое тело действуют силы, которые его тянут в разные стороны. Что это за силы и как нужно действовать, чтобы он двигался в нужную проекту сторону, а не «рвался».
- Пока информация о UX-препятствиях/UX-стимулах в сложном продукте не станет документальным материалом, организовать работы по их исправлению/использованию будет проблемой.
- Любой вид деятельности будет целесообразен для пользователя, только если его выгода будет превышать затраты.
- Какие объективные индикаторы помогут изучать внутренние, невидимые весы мотивации Клиента.
- Откуда у клиента берется удовлетворенность? Только ли от эффективности получения результата?
- Клиент и продукт могут и должны сближаться. От первого взгляда и робких отношений к близкому постоянному и глубокому контакту. У близости тоже есть свои фазы, способы измерений и индикаторы. Каждая фаза имеет необходимые условия достижения.
- Как быстро, на «коленке» сделать простой инструмент проверки Путешествия Клиента для WEB-сайта и приложения.
- Есть ценность в том, когда ты не вмешиваешься в предмет, а лишь изучаешь, не изменяя. Это Анализ. Есть ценность в том, когда ты берешь скальпель и делаешь надрез, чтобы что-то исправить — это Дизайн.
Прежде чем что-то «резать» нужно разглядеть этот предмет детально под разными углами. Что бы понять нужно ли что-то менять вообще и в какую сторону.
-
• Экспертиза против Тестирования
• Генеральные типы исследований (EACV)
• Исследовательские UX-методики и их выбор
• Анализ best practie
• Анализ задач и деятельности
• Usability-исследования
• Карточная сортировка
• Опросники
• Выборка Usability-исследования
• Графики результатов usability-тестов
• Эвристический анализ (по Я.Нильсену)
• Документирование проблем (простой и комплексный способ )
• Рейтинг методов по возрастанию объективности
• Техника эвристического анализа
• Тонкости снятия информации с носителя
• Плохое и хорошее модерирование тестов
• Критические аcпекты usability–исследований
• Формулирование пространства решений
- Проблема правильного выбора максимально релевантного потребностям дизайна и ресурсам способа анализа.
- Как сделать так, чтобы ничего из проблем не спряталось от внимания? Приземление обнаруженного в физические артефакты. История болезни и скурпулёзная классификация обнаруженного.
- Трансформирование исследовательских документов в инструменты проектного менеджмента.
- Плохой исследователь продукта может обнаружить в исследуемом материале … самого себя. Как убрать себя из исследования и изучать предмет.
- Может ли исследователь не быть беспристрастным? Кто имеет право на пристрастия при обсуждении дизайн-решений.
- Программирование результатов тестов как самый вредный вид программирования.
- Проблема правильного выбора максимально релевантного потребностям дизайна и ресурсам способа анализа.
-
• Нивелирование причин (паралелльные и последовательные предпосылки)
• Слои проектирования (связь и назначение)
• Бизнес-уровень проектирования
• Проектирование деятельности пользователей
• Функциональныий дизайн
• Пользовательский интерфейс
• Информационный дизайн
• Навигационный дизайн
• Композиционный дизайн
• Художественный, креативный и Бренд – дизайн • Usability-дизайн vs Художественный-дизайн- Изучение системы причин и предпосылок, удалив которые можно избежать наблюдаемого эффекта.
- Цикл дизаийн проектирования сложен и замысловат, в нём участвуют многочисленные производственные функции: Владельцы продуктов, технологи, дизайнеры поведения пользователя, проектировщики UI, графические дизайнеры, usability–исследователи, разработчики, системные аналитики, менеджеры проектов.
- За что отвечает каждый слой работы, где его границы, как он связан с соседними, какие правила его правильного создания.
- Баланс интересов Компании и клиента.
- Анализ и фиксация действий пользователей, направленных на удовлетворение своих потребностей.
- Функции, как способ выполнения задач.
- Интерфейс — как материальная основа обращения к виртуальным функциям.
- Дизайн информации — определение семейств объектов информационного пространства, установление значимых отношений между объектами внутри отдельной «семьи», установление отношений между «семьями».
- Дизайн как средство иллюстрации последовательности шагов для достижения целей и задач пользователя.
- Дизайн как средство иллюстрации отношений между информационными объектами предметной области.
- Дизайн как художественная иллюстрация положений и ценностей Брэнда, айдентика.
- Изучение системы причин и предпосылок, удалив которые можно избежать наблюдаемого эффекта.
-
• Слои проектирования (хинты, тонкости, примеры)
• Слои проектирования (документирование, правила, построение)
• Слои проектирования (входные-выходные данные, профессии и зоны распределения ответственности)
• Лингво-генезис дизайна
• Задача, цель и мотив
• Теория деятельности
• Интуитивный сценарий пользователя
• Креатив – дело тонкое
• Феномен плоского дизайна и скевоморфизм
• Чудеса минимализма
• Юзабилити-дизайн VS Художественный дизайн
• Альтернативные способы документирования
- Для того, чтобы система Дизайна-проектирования работала эффективно и выдавала результаты в ожидаемое время, должна существовать система передачи объекта проектирования от одного специалиста к другому. Как линия сборки автомобилей разбита на цеха, каждый из которых отвечает только за обустройство своего индивидуального наборадеталей. При этом нет ни одной детали, за которую отвечают сразу двое специалистов, как и нет детали, за которую не отвечает никто.
- Система выстраивания дизайн-процесса на низком уровне с разделяемыми стадиями и последовательной передачей артефактов от каждого предыдущего цеха последующему.
- Автономия слоёв упрощает аутсорсинг. У неё теперь может быть KPI, границы и возможность выборочного документирования.
- Можно ли встроить правила в инструменты дизайнера, чтобы их нельзя было забыть и не выполнить? Как обеспечить повторяемость и аналогичность в модулях продукта?
- Человек живет в определённом культурном и языковом контексте. Его язык и речь сформировались за тысячелетия и определяют как устроены его сознание, манера мыслить и способность оперировать понятиями и предметами. Композиция расположения информации на экране и логика оперирования с ней, должны это учитывать, чтобы стать эффективными.
- Для того, чтобы система Дизайна-проектирования работала эффективно и выдавала результаты в ожидаемое время, должна существовать система передачи объекта проектирования от одного специалиста к другому. Как линия сборки автомобилей разбита на цеха, каждый из которых отвечает только за обустройство своего индивидуального наборадеталей. При этом нет ни одной детали, за которую отвечают сразу двое специалистов, как и нет детали, за которую не отвечает никто.
-
• Фрактальный метод проектирования: в природе и в «цифре»
• Гайдлайны – паттерны
• Уровни свободы дизайнера-проектировщика
• Трансформирование и уточнение правил
• ПО для проектирования
• Метод «прогрессивного джипега»
• Метод концептуального раскрытия
- Примеры неподражаемой красоты, эффективности и экономичности дизайна от Природы. Наблюдаем и заимствует принципы. Самоподобие в дизайне как нераскрытый принцип универсальности масштаба проектирования и экономности.
- Дизайн-Изобретения Природы. Разве Она делает это ради Красоты ?
- Чтобы действовать быстро и эффективно в дизайне нужны правила. Откуда они берутся? В каких отношениях они находятся между собой? Что является из них независимым, а что лишь декомпозиция, следствие из чего–то более общего? Из чего вытекают и куда текут правила? Иллюстрация разницы между базовыми правилами, гайдлайнами и паттернами.
- Если правило очень точное, оно уменьшает вариативность дизайна и ширину манёвра дизайнера. Если слишком абстрактное, развязывает руки опытному дизайнеру, но затрудняет его имплементацию неопытному. Классификация видов правил по уровням абстракции и степени развития дизайн-команды предприятия. Проблема точных и неточных правил.
- Можно ли встроить правила в инструменты дизайнера, чтобы их нельзя было забыть и не выполнить? Как обеспечить повторяемость и аналогичность в модулях продукта? Где заканчиваются правила? Правило нарушать правила, включая его самого.
- Техника постепенной детализации связной изначально концепции сэкономит вам колоссальное количество проектного времени.
- Примеры неподражаемой красоты, эффективности и экономичности дизайна от Природы. Наблюдаем и заимствует принципы. Самоподобие в дизайне как нераскрытый принцип универсальности масштаба проектирования и экономности.
-
• История вопроса возникновения функции
• Развитие схематики процессов разработки цифровых продуктов
• Usability–процессы на предприятии
• Общая схема Product Development
• Воронка проектирования
• Виды работ по улучшению продукта
• Генеральные задачи Анализа и Дизайна
• Базовая схема Usability–дизайна
• Баланс техники, бизнеса и пользователя
• Проектируемый список задач пользователя
• «Облако» требований стейкхолдеров
• Пространство решений
• Фундаментальное зонирование ответственности
• Генеральная совокупность исследований продукта
• Выполнение бизнес-заказов
• Проектные фазы выпуска продуктов на предприятии- Все предприятия с определенной точки зрения принципиально одинаковы — какие процессы в них происходят, и как в них участвуют UX-специалисты.
- Работу по проектированию можно охарактеризовать как работу по уменьшению неопределенности. Как выглядит хорошая и плохая сходимость дизайна.
- Как построить процесс юзабилити-дизайна, выбрав в качестве основы сформулированный базовый уровень? Иллюстрированная квинтэссенция usability–дизайна.
- Современное предприятие кишит специалистами разных направлений, отвечающих за широкое многообразие аспектов, подчас взаимно противоположных. Какие эти вопросы и как выглядит целевая модель их согласия.
- Все предприятия с определенной точки зрения принципиально одинаковы — какие процессы в них происходят, и как в них участвуют UX-специалисты.
-
• Стыковка функций (Usability A/D/C и экономика)
• Стыковка функций (Usability–дизайн и Usability–исследования)
• Работа Usability–подразделений (A/D) в цикле создании Product Portfolio
• Централизованный и ДЕ-централизованный дизайн
• Дизайн Дизайн-процессов
• Дизайн-процессы: люди
- Любые действия, в том числе улучшения, должны быть экономически аргументированы. Когда нужно остановится улучшать, чтобы не разориться.
- Должны ли usability-исследователи делать предложения по своему пониманию правильного дизайна продукта? Обязаны ли дизайнеры брать это как есть, ведь в целевом случае — это «мнение клиента»? Кто отвечает за такой совместный дизайн?
- В крупных компаниях функции, которые отвечают за разные участки проектирования продукта, обеспечивающие значимые для потребителя характеристики его применения, часто находятся в разных концах штатного расписания и структуры организации, в плохо связанном между собой организационном виде.
- Могут иметь независимые друг от друга производственные системы (Например, системы документирования, cистемы нормативов и системы KPI). Имеют разные, несоизмеримые между собой рисунки входных/выходных данных, что усложняет соединение функций между собой и построение связного workflow цикла выпуска продукции всего предприятия.
- Цикл выпуска работает медленно, с большими задержками, часто выпускается не то что планировали, или делается неожидаемо долго, или клиенту это не очень нравится.
Ответственность «размазана» по всем участникам цикла, что с одной стороны дает неправильные сигналы для административной корректировки в случае ошибок, с другой убивают мотивацию сотрудников работать хорошо.
- Как построить систему Раздельной ответственности вместо системы Общей (без)ответственности.
-
Логика интеграции всех дизайн-функций предприятия воедино.
- Генерируем идею, анализируем, проектируем, разрабатываем. Простая схема-инструкция.
- Любые действия, в том числе улучшения, должны быть экономически аргументированы. Когда нужно остановится улучшать, чтобы не разориться.
Мастерская-интенсив
"Постановка задания на дизайн-проектирование"
-
В целом
Уникальное по своему принципу занятие, не имеющее отраслевых международных и российских аналогов. Позволяет решить одну из самых острых проблем начального этапа проектирования, когда только закладывается фундамент будущего здания Дизайна продукта. Основано на авторской методологии РШСД. Занятие явлется встроенной частью блока "Семинары-1" – при покупке билета на Курс-1 или сезонного Абонемента не требует отдельной оплаты.
-
Целевая аудитория тренинга
- владельцы цифровых продуктов
- продуктовые дизайнеры всех типов
- проектировщики и дизайнеры UI
- менеджеры всех уровней управления цепочки «заказ-проектирование-дизайн-разработка»
- исследователи опыта клиента и продуктов (UX/CX/Usability/Market Research)
- usability-аналитики
- менеджеры сервисных проектов
- UX-аналитики
- HCI-инженеры
- CX-менеджеры
- digital -маркетологи
- сервис-технологи
- HR и методологи, организующие работу подразделений в цикле product development
Занятие ориентировано на профессионалов, для которых актуальна проблематика формулирования и внутреннего согласования постановки задачи на проектирование сложного сервиса. В их числе:
-
Цели обучения
- Приёмах построения эффективной постановки задачи на проектирование услуги.
- Основных бизнес-вопросах, возникающих в процессе разработки сервиса.
- Традиционном и перспективном зонировании компетенций разных видов бизнес-стейкхолдеров, позволяющих уменьшать внутренние противоречия процесса дизайна.
- Тактике внутреннего согласования фундаментальных аспектов бизнеса и клиента между собой.
- Методике документирования полученных бизнес-требований.
- Дополнительных вопросах, которые должны быть решены, когда речь идет о сложном профилировании разных типов клиентов и наличии комплексного product portfolio Компании. Какую пользу получат участники занятия:
- Все специалисты цикла product development: углубленное изучение проблемы постановки задачи на проектирование, без решения которой невозможно сделать адекватный сервис-дизайн.
- Продакт-менеджеры: подход к изучению и формированию потребностей и ограничений Клиента и Компании, а так же система поиска необходимого баланса взаимных интересов и ограничений.
- Дизайнеры: стратегия выявления недостающих требований для построения целостного и непротиворечивого дизайна.
- HR и организационные product development менеджеры: изучение альтернатив текущей системе внутреннего соподчинение служб маркетинга, исследований и проектирования, а также пакет новых идей перспективного разделения зон производственной ответственности, увеличивающей эффективность работы по созданию электронных продуктов и услуг.
Генеральная цель – познакомить участников с проблематикой процесса приёма-постановки задач на дизайн, из-за неэффективности которой дизайн делается неточно, долго и неадекватно по смыслу. Понять причины неэффективности и совместно прийти к способам невелирования проблем, открыв для себя новую формулу работы. В числе прочего расскажем о:
-
План проведения
- Бизнес, ценность, пользователь.
- Операционализация дизайна.
- Решайн-мышление. DDx3 («Тройной алмаз»).
- Канвас «Решайн-мышление» для цели построения постановки задачи на сервисный дизайн.
- Формулирование целей в парадигме нотаций Job story и Job-to-be-done. Вторая части встречи будет посвящена закреплению теории на практике, в которой учащиеся, разбившись на команды, поучаствуют в бизнес-игре и от лица разных типов производственных стейкхолдеров предложат свои варианты целей и ограничений бизнес-требований, которые должны будут пройти проверку и валидацию смежными стейкхолдерами.
В первой части встречи: будут затронуты следующие тематики:
Формат
Занятие проходит онлайн, через Skype-сессию. Для работы нужен доступ к сети Интернет и зарегистрированный доступ к сервису miro.com (будет достаточно тарифного плана с нулевой ценой). После оплаты на адрес регистрации приходит ссылка для присоединения к группе участников в Skype-чате. В установленное время происходит Skype-вызов всех зарегистрированных участников мероприятия. Сначала — семинар и разбор теоретических аспектов и тонкостей, затем — практика, основанная на актуальных сервисных кейcах.
Регистрация
Тематики практических упражнений, ступень 1
Практика поможет лучше понять изучаемые методики и инструменты
Развитие индивидуальных аналитических умений:
- Анализ баланса пользовательских характеристик продукта
- Анализ HCI ошибок и логики мерчендайзинга цифрового интерактивного продукта-сервиса
- Анализ контекста и ценностей пользователей
- Развитие креативного вИдения
- Анализ бизнес-целей, целей и ограничений клиента
- Упражнения по развитию UX-менталитета
- Анализ композиционного эффекта
- Определение предмета по функциональному описанию
- Анализ "входного" брифа с постановкой задачи на сервисное дизайн-проектирование
- Задачи на UX-смекалку и находчивость.
Развитие навыков проектирования и взаимодействия:
- Дизайн-проектирование digital-сервиса с "нуля".
- Инфо-проектирование. Систематизация информационных сущностей и связей
- Балансировка бизнес-целей и целей Клиента
- Проектирование деятельности пользователей
- Функциональное проектирование
- Навигационно-композиционное проектирование
- Упражнения на подбор метафоры, концепции пиктограммы
- Специфицирование и документирование дизайн-решений
- Прототипирование
- Презентация и защита решений
- Управление командой и скоупом проекта (для менеджеров команд)
-
Оборудование
- ноутбук (с зарядкой)
- смартфон (с зарядкой)
На практических занятиях Вам пригодятся:
-
Составляющие практики
Решение прикладной проектной от Заказчиков Практикума или учебно-экспериментальной задачи с анализом практик, полной проработкой дизайн-документации (уровень 1) и защитой/презентацией своего решения
+ Практика на Семинарах = индивидуальные мини-задачи (4 часа) + итоговое упражнение (Мастерская-интенсив) на Семинарах (4 часа)
-
Регистрация
Мастер-класс
«Дистанционные UX–исследования»
Онлайн
Skype
18 октября
10:00-14:00
4 часа
+перерыв
Статус
Периодик
Фёдор Аксенов, партнер компании "Фабрика Юзабилити"
-
О Фёдоре Аксёнове
Фёдор Аксёнов – эксперт в области проектирования, юзабилити и аналитики. Руководит разработкой сервиса дистанционного юзабилити-тестирования "Фабрика Юзабилити". Разрабатывает новые способы проведения юзабилити-тестирований и методологии их использования. Основная задача - добится максимальной автоматизации существующих способов тестирования и анализа результатов с сохранением их валидности.
-
Примеры выступлений
-
Целевая аудитория тренинга
- UX/Usability-специалистам, проектировщикам и дизайнерам: овладение инструментом проверки гипотез сервис-проектирования на настоящих пользователях из реального мира и методиками применения их в различных производственных условиях.
- Менеджерам продуктов: погружение в способы получения качественной обратной связи от пользователей и при>мов проверки собственных идей и гипотез в области взаимодействия клиентов с сервисом, что даст новый вариант поиска новых путей его развития.
- Менеджерам проектов: знакомство со способами проверки проектных решений еще на этапе их разработки. Объективное сравнение различных решений между собой.
- Всем участникам: бесплатный доступ к сервису “Фабрика Юзабилити” для проведения 5 собственных исследований (!)
Универсальный мастер-класс для всех желающих познакомиться с дистанционным способом проведения usability-тестов, не требующих наличия UX-лаборатории.
-
Цели обучения
- Иметь представление о различных способах проведения пользовательских исследований.
- Научится выбирать наиболее подходящий для конкретной задачи способ юзабилити-исследования.
- Научится формулировать гипотезы для проверки ux/usability продукта.
- Понять разницу между качественными и количественными исследованиями.
- Узнать способы автоматизации и радикального ускорения процесса проведения юзабилити-исследований.
- Познакомиться с сервисом юзабилити-исследований “Фабрика Юзабилити”.
- Подготовить и провести юзабилити-тестирование самостоятельно.
-
План проведения
- Знакомство.
- Как сделать "бессознательное юзабилити" осмысленным
- Зачем вообще что-то исследовать?
- Эволюция методов юзабилити-исследований.Современные исследования
- Проблематика и техника рекрута респондентов
- Автоматизация юзабилити-исследований.
- Дизайн исследования: c чего начать? Цели, гипотезы, проверка.
- Стратегия работы с результатами. Планирование, валидность, неинвазивность. Во второй части будет практическое упражнение с целью овладеть методикой на конкретных примерах:
- Определение целей вашего исследования.
- Знакомство с сервисом.
- Построение эксперимента.
- Разработка сценария теста.
- Создание теста в системе “Фабрика Юзабилити”.
- Запуск теста и получение результатов эксперимента.
- Обработка результатов.
- Демонстрация результата и обратная связь от преподавателя
Первая часть занятия будет в виде семинара и состоять из следующих тематик:
-
Бонус
Оплатившие билеты участники мастер-классов получают бесплатный доступ к сервису “Фабрика Юзабилити” , для проведения собственных исследований (!)
-
Регистрация
Фотоальбом групп учащихся
2014-2024, сокращенный
Перейти к расширенному фотоальбому
Подписка на анонсы школы
Подпишитесь, чтобы узнавать о следующих датах проведения метоприятий школы.
Если вы не сможете попасть на курс в этот раз, мы сообщим вам, когда станут известны даты следующего проведения.
О курсе
Отвечаем на ваши вопросы о курсе
-
Для кого этот курс?
- Usability-дизайн
- Анализ и проектирование User / Customer Experience
- Usability-исследования
- Функциональный сервисный дизайн
- Проектирование цифровых продуктов и пользовательских интерфейсов для их управления
- Графический, креативно-художественный дизайн
- Продакт- и проджект-менеджмент разработки комплексных продуктов
- Разработка методологии продакт-девелопмента и дизайн-процессов на предприятии
- Управление функциями «Заказчик», «Проектирование-Дизайн» или смежными с ними службами.
Этот курс предназначен для практикующих сотрудников высокотехнологичных предприятий различных специализаций современного продакт-девелопмента. Может быть использован в качестве дополнительной подготовки для профессионалов следующих направлений:
-
Чем этот курс отличается от других аналогичных?
О, а где вы видели аналогичные курсы? :) Напишите, нам будет очень интересно узнать! Так вот, об отличиях курса: Методическая структура подачи материала построена по аналогии с геометрией. В основе — определения и простейшие аксиомы бизнеса, пользователя и разработчика. Затем идут следствия из этих простых вещей (леммы), затем всё более сложные и сложные высказывания (теоремы). Изучая логику в обратном порядке, очень трудно понять почему нужно применять то или иное правило и как действовать, если правила конфликтуют между собой. Понимание исходных причин и предпосылок правил, делают их применение более понятным и запоминаемым. Это система рассуждений, которую могут поддержать и развить ещё глубже продолжатели и единомышленники — размышляющие дизайнер-проектировщики и дизайн-менеджеры, чтобы сконфигурировать систему знаний под свои специфичные производственные нужды и дать рост новым ответвлениям в развитии методологии. Задача, которая ставилась автором, заключалась в первую очередь на концентрации в системообразующем материале, который: либо не имеет аналогов, либо нетривиален, либо малоизвестен широкой публике мира UX/UI. По сути, это авторский, эксклюзивный взгляд на проблематику проектирования сложных высокотехнологичных продуктов, сформулированный на основе многолетнего теоретического исследования проблем UX и Usability, а так же сотен практических упражнений в части анализа и проектирования продуктов и пользовательских интерфейсов сервисов и услуг, выпущенных возглавляемым автором производственным подразделением за прошедшее десятилетие.
-
В каком формате происходит обучение ?
Формат Семинара выглядит так: учащиеся сидят в зале, а преподаватель ведет урок и дает теоретический материал. Формат позволит вам участвовать в обсуждении показываемого материала и "встроенных" в него интерактивных упражнениях. На этом курсе вы сможете познакомиться с действующими отраслевыми экспертами, бывает, что они даже входят в команду семинаров или практикума Курса :-) На Практикуме учащиеся решают практические задачи, связанные с алгоритмами и методологией, показываемыми на Семинарах. Поэтому, записываться на Практикум, предварительно не пройдя "теорию", можно, но лучше с ней :-) Конкретные задачи подбираются под группу, под ее структуру, уровень "продвинутости" учащихся и календарную продолжительность курса. Обычно мы используем несколько упражнений по UI/UX анализу, затем переходим к связанной серии упражнений, цель которых послойно, последовательно спроектировать одну из предложенных на выбор услуг. Иногда на Курс приходят наши партнеры и приносят упражнение на базе какого-то реального продуктово-сервисного проекта, так же у нас есть много интересных собственных учебных примеров, а, бывает, мы даже поощряем приход "студента" со своим проектом. Для успешного прохождения практической части необходимо заниматься в группе на очных встречах, а так же приготовиться к домашним упражнениям и некоторому внеклассному чтению. Формулировки заданий даются учащимся в классе, по почте или в специальной группе FB, создаваемой под конкретный курс и группу. Результаты выполнения презентуются на встречах и публикуются в этой же FB группе. Для практикума желательно иметь ноутбук. Каждый участник может подобрать сложность и объем практических задач под свой уровень владения предметом, амбиции и наличие свободного времени в данном периоде. Электронная "раздатка" на курсе не предусмотрена, поэтому вам нужно будет очень активно работать, задавать вопросы и участвовать в интерактивных упражнениях. Задача, которую мы перед собой ставим заключается в том, чтобы знания оказались именно в Вашей голове и в умении рук. Практикум, как нельзя лучше, показывает как вы разобрались с методологическими материалами, и чему вас еще нужно научить :-) Если вы по какой-то причине будете вынуждены пропустить какое-то занятие, у вас будет возможность повторно его посетить при следующем проведении Курса. Если вы что-то захотите уточнить или повторить, у вас будет также возможность бесплатно посетить выбранное занятие Курса по договоренности с администрацией.
-
Как курс поможет в работе?
Поможет овладеть перечисленными выше профессиями и эффективно применять на практике методы, приёмы и концепции достижения свойств удобства в балансе с другими важнейшими факторами: выручкой, T2M, безопасностью, эстетической привлекательностью и релевантностью действительным задачам пользователей с учетом их истинных потребностей и естественных моторных, ментальных и эмоциональных ограничений. Позволит приоткрыть секреты оптимизации работы как самих «юзабилистов» внутри себя, так и на стыке их работы с другими производственными агентами современной сервисной компании: продакт-менеджерами, проектными менеджерами, технологами, функциональными проектировщиками, бизнес-аналитиками, специалистами маркетинга и обслуживания клиентов, «безопасниками», девелоперами. Для тех, кто только начал освоение UX-профессий, содержание поможет изначально построить правильный понятийный теоретический фундамент всей многоэтажной конструкции методологии проектирования-дизайна, базирующейся как на основании естественных физиологических и когнитивных свойств человека, так и тенденций и целей производства высокотехнологических продуктов в современном продакт-девелопменте. Материал даст развернутое понимание того, что представляют собой понятие «юзабилити» и качество использования продукта на «атомарном» уровне, какие существуют смежные и производные от них понятия, как они анализируются и измеряются; как удобство и UX граничит с другими маркетинговыми сущностями. Это позволит точнее понять логику подходов в анализе бизнес-проблем компании и проблем пользователей, проектировании ядра продукта и интерфейсов обращения к его функциям, документировании и специфицировании дизайна. Без внимания не останется решение проблем объективности дизайна, приёмы невелирования эффекта «дизайн-вкусовщины», которая является одной из острых проблем современной дизайн-индустрии. Материал содержит ревью эксклюзивных инструментов UX/UI дизайнера, в том числе методологии «Слои дизайна», «Стратегия сближения «Customer Journey», Cost-Benefit Анализ, «Гайдлайны-Паттерны-Библиотеки», что позволит «подружить» проектирование инженерной логики UI с процессами бизнес-функционального и художественного дизайна. Менеджерам, развивающих функцию Usability и UX внутри своей компании, материал добавит идей как более эффективно выстраивать функцию проектирования в многослойном клубке бизнес-процессов современного предприятия, делая функцию более востребованной, логику работы более комфортной и понятной для вовлеченных в неё специалистов, а результаты её работы доказуемыми и внедряемые. Менеджеры, отвечающие за управление всем циклом продакт-девеломпента и диджитал–маркетинга в масштабе всей Компании, в нескольких уровнях детализации смогут рассмотреть стратегию и тактику соединения всех участников цикла «Заказ» — «Дизайн-Проектирование» — «Материализация и Внедрение» и более точной адресации ответственности за потребительские свойства товара функциональным подразделениям По завершении всех занятий Полного обучающего курса учащиеся, выполнившие всю учебную программу, получают Свидетельства о прохождении курса соответствующей ступени. Свидетельства выдаются не более одного раза для одной ступени обучения. Для Практикума и мастер-классов не предусмотрено отдельных Свидетельств. Наши учащиеся часто дополняют свое резюме и профессиональное портфолио указанием факта получения нашего Свидетельства и ссылкой на разработанные учебные проекты.
-
Билет для корпоративных и частных слушателей
-
Какой полезный навык слушатели получат по окончании обучения?
Каждый из профессионалов увидит свою функцию в масштабе глобального процесса продакт-девелопмента, сможет провести параллели со своей практической деятельностью и лучше понять происходящие в своей компании события и закономерности, чтобы в них более глубоко и точно участвовать. Интуитивно понимаемые, но разрозненные вещи и тезисы разных «школ» проектирования обретут в умах специалистов более четкую систему, обобщатся и свяжутся между собой. Будет рассмотрена стратегия исправления текущей производственной логики взаимодействия разных корпоративных ролей, в которой многочисленные «смежники» пытаются добиться выполнения своих естественных индикаторов эффективности (KPI) в ситуации, когда одни зоны ответственности многократно дублируют друг друга, а другие — не покрыты вообще ничьей ответственностью. Обсуждение затронет ключевые преобразования, которые бы гарантировали появление совместного результата рабочей группы на выходе в предсказуемые сроки, с большим коэффициентом технической надежности, маркетингового качества и соответствия представлений пользователей продукта и владельца продукта о полезности каждой конкретной продуктовой инициативы. Организующие на глобальном уровне деятельность компании Менеджеры, работающие над решением некоторых видов производственных головоломок, получат помощь в виде систематизации типичных проблем и вариантов их решений, направленных на процедурное координирования (3-х уровневое) отдельных составляющих дизайн-процесса для разных уровней взаимодействия корпоративных подразделений между собой и с деловыми партнерами.
Есть другие вопросы? Пишите и звоните:
reg@productdesign.center / +79036810077 Опции и цены
Определите вариант комбинации опций сезонных мероприятий, который вам больше подходит.
Семинары-1Семинары-2Мастерская-1 (1 шт)Мастерская-2 (1 шт)М.классы-1 (1 шт)М.классы-2 (1 шт)ПрактикумДом.заданиятекущая ценадалее"Курс-1"
- Семинары-1
- Семинары-2
- Мастерская-1
- Мастерская-2
- М.классы-1
- М.классы-2
- Практикум
- Дом.задания
40т.р.40т.р."Курс-2"
- Семинары-1
- Семинары-2
- Мастерская-1
- Мастерская-2
- М.классы-1
- М.классы-2
- Практикум
- Дом.задания
40т.р.40т.р.Абонемент
- Семинары-1
- Семинары-2
- Мастерская-1
- Мастерская-2
- М.классы-1
- М.классы-2
- Практикум
- Дом.задания
70т.р.70т.р.Семинары-1Семинары-2Мастерская-1 (1 шт)Мастерская-2 (1 шт)М.классы-1 (1 шт)М.классы-2 (2 шт)ПрактикумДом.заданияДокументытекущая ценадалее"Курс-1"
- Семинары-1
- Семинары-2
- Мастерская-1
- Мастерская-2
- М.классы-1
- М.классы-2
- Практикум
- Дом.задания
- Документы
65т.р.75т.р."Курс-2"
- Семинары-1
- Семинары-2
- Мастерская-1
- Мастерская-2
- М.классы-1
- М.классы-2
- Практикум
- Дом.задания
- Документы
65т.р.75т.р.Абонемент
- Семинары-1
- Семинары-2
- Мастерская-1
- Мастерская-2
- М.классы-1
- М.классы-2
- Практикум
- Дом.задания
- Документы
120т.р.120т.р.Регистрация и билеты
Заполните форму, чтобы зарегистрироваться и получить информацию о курсе и "входном" анкетировании